3.–5. oktoobril kogunevad loomeinimesed, folkloristid, mänguarendajad ja huvilised, et luua prototüüpe, mis toovad Eesti pärimuslood ja rahvajutud tänapäeva mängumaailma.
Häkatonil katsetatakse uusi ideid ja jutustamisviise, andes meie kultuuripärandi tegelastele digitaalse elu.
«Ettevõtlusinkubaatori fookuses on üha enam mängutööstuse toetamine ja arendamine – tegemist on kiiresti kasvava valdkonnaga, mille ettevõtluspotentsiaal on väga suur,» ütles Ettevõtlusinkubaatori programmijuht ja korraldaja Nele Plutus.
»See on üks vähestest loomevaldkondadest, kus Eesti ettevõtted saavad digitaalse iseloomu tõttu kohe mõelda globaalselt. Sama oluline on aga kultuuriline mõõde – Eesti mütoloogias ja rahvajuttudes leidub tohutult inspireerivat materjali, mis väärib uutmoodi elu digimaailmas.»
«Tahame, et Kratt, Vanapagan, kodukäijad ja teised tegelased elaksid edasi mitte ainult raamatutes, vaid ka mängudes, mida noored ise tahavad mängida.»
Globaalne mänguturg oli 2024. aastal väärt ligi 188 miljardit dollarit ning kasv jätkub kiire tempoga. Eestis tegutseb umbes 80 mänguarendusettevõtet ligi 500 professionaaliga.
Kuigi sektor on veel väike, on selle kasvupotentsiaal tohutu. Folkloori ja pärimuse sidumine mängudega aitab populariseerida nii Eesti kultuuri kui ka kogu mänguarenduse valdkonda.
Heaks eeskujuks on Poola mängutööstuse edulugu «The Witcher» – rahvajuttudel ja kirjandusel põhinev mäng, mis kasvas globaalseks fenomeniks.
Seda on müüdud kümneid miljoneid eksemplare ning selle põhjal valmis ka Netflixi menukas seriaal. «The Witcheri» edu tõi Poola mänguarendusele rahvusvahelise tähelepanu ja andis kogu riigi tööstusele tugeva kasvutõuke.
Eesti edulugusid leidub samuti – näiteks on Andrus Kivirähki romaan «Mees, kes teadis ussisõnu» inspireerinud populaarse lauamängu loomist.
Kui füüsiline lauamäng on juba edu saavutanud, siis digitaalsete videomängude kaudu võib mõju olla veelgi laiem.
Häkaton toimub 3.–5. oktoobril Kultuurikatlas. Avaõhtu juhatab sisse Veronika Kivisilla folklooriteemaline inspiratsiooniesinemine ning osalejatele tutvustatakse ka Eesti Rahva Muuseumi kogusid, kust leiab ainest uute mängude loomiseks. Kolme päeva jooksul töötatakse tiimides kogenud mentorite toel. Üritus kulmineerub pühapäeva õhtul, kui toimuvad loodud mängude avalikud esitlused ja auhinnatseremoonia.

:format(webp)/nginx/o/2025/11/12/17272850t1h8723.jpg)
:format(webp)/nginx/o/2025/11/12/17272844t1h14a3.jpg)
:format(webp)/nginx/o/2025/11/10/17269480t1h5c53.jpg)
/nginx/o/2025/11/11/17271962t1h9038.jpg)
/nginx/o/2025/11/11/17272222t1h6285.jpg)
:format(webp)/nginx/o/2025/10/03/17188033t1ha7c5.jpg)
:format(webp)/nginx/o/2025/11/10/17269852t1h3f5c.jpg)
:format(webp)/nginx/o/2025/11/11/17270892t1h928e.jpg)
/nginx/o/2025/11/10/17269318t1ha2f0.jpg)
/nginx/o/2019/01/15/11716605t1h5618.jpg)
/nginx/o/2025/11/08/17266866t1h2bd8.jpg)
:format(webp)/nginx/o/2025/11/07/17262206t1h3246.jpg)
/nginx/o/2025/11/03/17255589t1h4431.jpg)
:format(webp)/nginx/o/2025/10/13/17207711t1ha983.jpg)
:format(webp)/nginx/o/2025/11/08/17265711t1he71d.jpg)